Sgamo

Regole del gioco dell’impostore

Il gioco dell’impostore è un party game di parole da fare in gruppo: tutti conoscono la parola segreta tranne l’impostore, che deve bluffare per non farsi scoprire. Su Sgamo ognuno gioca col proprio telefono, così nessuno vede le carte degli altri e il voto arriva con un tocco.

Giocatori
da 3 a 16
Durata
pochi minuti a partita
Telefoni
uno a testa, o uno solo da passarsi
Prezzo
gratis, dal browser

Come si gioca

Uno crea la stanza e gli altri entrano col codice, il link o il QR, dal browser e senza installare niente. Chi ha creato la stanza sceglie le regole e avvia la partita.

  1. Una parola segreta

    L’app estrae una parola da una categoria (cibo, animali, film, sport e tante altre). Tutti la ricevono tranne l’impostore, che secondo le regole scelte riceve solo un indizio (una parola collegata), solo la categoria o niente del tutto.

  2. Guarda la tua carta

    Ognuno vede la propria carta sul telefono, tenendola premuta e coprendo lo schermo. Chi non conosce la parola può premere «Non conosco la parola»: nessuno saprà chi è stato e si vota se cambiarla.

  3. Un indizio a testa

    A turno, in un ordine estratto a sorte, ognuno dice a voce una parola collegata a quella segreta. Chi deve parlare sente vibrare il telefono. Si possono fare da 1 a 5 giri.

  4. Discutete e votate

    Si discute e intanto ognuno tocca sul telefono chi sospetta. Il voto si può cambiare finché non hanno votato tutti. Il più votato è eliminato e il suo ruolo viene rivelato. In caso di pareggio si va al ballottaggio tra i pari; se resta pari, nessuno è eliminato.

  5. L’ultima occasione dell’impostore

    Se viene eliminato un impostore, ha un tentativo per indovinare la parola segreta. Se ci riesce, vincono gli impostori. Maiuscole, accenti e piccoli errori di battitura non contano.

Chi vince

Ci sono due modi di giocare, da scegliere prima della partita.

Ruoli

Di base ci sono solo innocenti e impostori: almeno 3 giocatori. Si possono aggiungere tre ruoli facoltativi, ognuno dei quali chiede qualche giocatore in più (9 con tutti e tre).

Il pagliaccio da 4 giocatori

Conosce la parola, ma gioca per sé: vince da solo se viene eliminato. Deve sembrare sospetto senza esagerare.

Il complice da 5 giocatori

Conosce la parola e sa chi sono gli impostori, che invece non sanno chi è. Vince con loro: può depistare o farsi votare al posto loro.

I gemelli da 6 giocatori

Due innocenti che sanno di potersi fidare a vicenda: sul telefono di ciascuno l’avatar dell’altro ha un segno che vedono solo loro.

Chi conosce già qualcuno dalla propria carta (il complice, i gemelli, gli impostori quando si conoscono) lo vede segnato sull’avatar, così non deve ricordarselo.

Sosia

Una variante in cui l’impostore non sa di esserlo. Gli innocenti ricevono una parola e gli impostori una parola simile della stessa categoria: per esempio «leone» e «tigre». Tutti ricevono la carta da innocente, quindi chi ha la parola diversa se ne accorge solo dagli indizi degli altri, se ci riesce. Lo stile Sosia si gioca a eliminazione e alla fine si vedono le due parole affiancate.

Varianti

Chi crea la stanza può partire da uno stile già pronto e poi cambiare ogni regola.

Punti e premi

I punti si sommano partita dopo partita e premiano chi scopre l’impostore, non chi segue la maggioranza.

A fine serata arrivano il podio e, dalla terza partita, i premi: Miglior detective, Impostore imprendibile, Lettore del pensiero, Faccia sospetta, Fuoco amico e altri.

Un solo telefono

Senza rete o con pochi telefoni ci si passa un telefono solo, anche offline. Ognuno conferma il proprio nome prima di vedere la carta, gli indizi si danno col telefono al centro e si vota a voce: al 3-2-1 ognuno indica qualcuno e sul telefono si tocca il più votato.

Consigli

Gioca ora