Regole del gioco dell’impostore
Il gioco dell’impostore è un party game di parole da fare in gruppo: tutti conoscono la parola segreta tranne l’impostore, che deve bluffare per non farsi scoprire. Su Sgamo ognuno gioca col proprio telefono, così nessuno vede le carte degli altri e il voto arriva con un tocco.
- Giocatori
- da 3 a 16
- Durata
- pochi minuti a partita
- Telefoni
- uno a testa, o uno solo da passarsi
- Prezzo
- gratis, dal browser
Come si gioca
Uno crea la stanza e gli altri entrano col codice, il link o il QR, dal browser e senza installare niente. Chi ha creato la stanza sceglie le regole e avvia la partita.
Una parola segreta
L’app estrae una parola da una categoria (cibo, animali, film, sport e tante altre). Tutti la ricevono tranne l’impostore, che secondo le regole scelte riceve solo un indizio (una parola collegata), solo la categoria o niente del tutto.
Guarda la tua carta
Ognuno vede la propria carta sul telefono, tenendola premuta e coprendo lo schermo. Chi non conosce la parola può premere «Non conosco la parola»: nessuno saprà chi è stato e si vota se cambiarla.
Un indizio a testa
A turno, in un ordine estratto a sorte, ognuno dice a voce una parola collegata a quella segreta. Chi deve parlare sente vibrare il telefono. Si possono fare da 1 a 5 giri.
Discutete e votate
Si discute e intanto ognuno tocca sul telefono chi sospetta. Il voto si può cambiare finché non hanno votato tutti. Il più votato è eliminato e il suo ruolo viene rivelato. In caso di pareggio si va al ballottaggio tra i pari; se resta pari, nessuno è eliminato.
L’ultima occasione dell’impostore
Se viene eliminato un impostore, ha un tentativo per indovinare la parola segreta. Se ci riesce, vincono gli impostori. Maiuscole, accenti e piccoli errori di battitura non contano.
Chi vince
Ci sono due modi di giocare, da scegliere prima della partita.
- Al primo voto (il classico): la partita finisce subito. Vincono gli innocenti se è stato eliminato un impostore che non ha indovinato la parola, anche se ne restano altri. In tutti gli altri casi vincono gli impostori, anche con un pareggio senza eliminati.
- A eliminazione: si continua con nuovi giri di indizi e di voto. Vincono gli innocenti quando gli impostori sono tutti fuori, gli impostori quando in gioco sono tanti quanti gli altri.
Ruoli
Di base ci sono solo innocenti e impostori: almeno 3 giocatori. Si possono aggiungere tre ruoli facoltativi, ognuno dei quali chiede qualche giocatore in più (9 con tutti e tre).
Il pagliaccio da 4 giocatori
Conosce la parola, ma gioca per sé: vince da solo se viene eliminato. Deve sembrare sospetto senza esagerare.
Il complice da 5 giocatori
Conosce la parola e sa chi sono gli impostori, che invece non sanno chi è. Vince con loro: può depistare o farsi votare al posto loro.
I gemelli da 6 giocatori
Due innocenti che sanno di potersi fidare a vicenda: sul telefono di ciascuno l’avatar dell’altro ha un segno che vedono solo loro.
Chi conosce già qualcuno dalla propria carta (il complice, i gemelli, gli impostori quando si conoscono) lo vede segnato sull’avatar, così non deve ricordarselo.
Sosia
Una variante in cui l’impostore non sa di esserlo. Gli innocenti ricevono una parola e gli impostori una parola simile della stessa categoria: per esempio «leone» e «tigre». Tutti ricevono la carta da innocente, quindi chi ha la parola diversa se ne accorge solo dagli indizi degli altri, se ci riesce. Lo stile Sosia si gioca a eliminazione e alla fine si vedono le due parole affiancate.
Varianti
Chi crea la stanza può partire da uno stile già pronto e poi cambiare ogni regola.
- Stili: Classica; Caos (impostori in numero casuale, pagliaccio, a eliminazione); Esperti (l’impostore non riceve niente, 2 giri di indizi, voto segreto); Sosia.
- Quanti impostori: un numero fisso oppure casuale, fino a uno ogni due giocatori circa. Col numero casuale nessuno sa quanti sono, a meno di attivare l’opzione che lo dice agli impostori.
- Gli impostori si conoscono: di solito no, ma si può attivare.
- Chi inizia: di base chiunque. Si può fare in modo che il primo a parlare non sia mai un impostore, ma allora tutti sanno che chi inizia è innocente.
- Turni: guidati dall’app, che chiama un giocatore alla volta, oppure liberi, con l’app che dice solo chi inizia e l’ordine.
- Voto segreto: si vedono solo i voti presi da ciascuno, non chi ha votato chi.
- Timer: nessuno di base. Il ritmo Normale dà 45 secondi per indizio, 3 minuti per discutere e votare e 1 minuto per il tentativo; Veloce 30 secondi, 2 minuti e 30 secondi.
Punti e premi
I punti si sommano partita dopo partita e premiano chi scopre l’impostore, non chi segue la maggioranza.
- Innocenti: 1 punto per ogni impostore votato almeno una volta, anche se poi vincono gli impostori.
- Impostori, se vincono: 3 punti se non sono mai stati eliminati, 2 se eliminati ma hanno indovinato la parola, 1 se eliminati senza indovinarla (con più impostori, quando un compagno porta comunque la squadra alla vittoria).
- Complice: 2 punti se vincono gli impostori. Pagliaccio: 3 punti se si fa eliminare, e in quel caso nessun altro prende punti.
A fine serata arrivano il podio e, dalla terza partita, i premi: Miglior detective, Impostore imprendibile, Lettore del pensiero, Faccia sospetta, Fuoco amico e altri.
Un solo telefono
Senza rete o con pochi telefoni ci si passa un telefono solo, anche offline. Ognuno conferma il proprio nome prima di vedere la carta, gli indizi si danno col telefono al centro e si vota a voce: al 3-2-1 ognuno indica qualcuno e sul telefono si tocca il più votato.
Consigli
- Per l’indizio, non troppo chiaro, o l’impostore capisce la parola; non troppo vago, o sembri tu l’impostore.
- Da impostore, ascolta bene gli indizi prima del tuo turno e resta sul generico, senza esitare.
- Durante la discussione guardate le facce, non lo schermo: per votare basta un tocco.
- Il taccuino in basso a destra serve a segnare i sospetti con un tocco, senza scrivere. Ce l’hanno tutti, impostori compresi.